在前期运营维护结束后,过了一段不长不短的假期,随着次周的累计销量数据出来,《植物大战僵尸趋于稳定。魏明将之前在假期中写完的那款小游戏设计稿拿了出来,在群里把项目组叫到了会议室。
“咳咳,好了,现在大家也都休息了,奖金也都拿到了。我就要给你们布置任务了哦,这次我们将去触及一个新的类型,这个类型被我命名为Rgik。
Rgik是什么,Rgik是RPG的一个分支,我认为也是最重要的一个分支。关于什么才能算是Rgik,我认为Rgik的定义是不可挽回性、生成随机性、进程单向性、游戏非线性等。
简单来说就是六点:
1,随机生成的环境。
2.角色的永久死亡。
3.回合制操作。
4.统一的操作形式。
5.内容机制复杂。
6.角色提升与地图探索
但是我的这份设计稿是rgit类型,并不是我设计稿上打字了,而是rgit与rgik是有不同的。
准确来说Rgit是Rgik的衍生类型,我的想法是让你们先接触衍生练手有经验后去进行Rgik类型的制作。
rgit与rgik的不同之处在将Rgik”中非常硬核的“永久死亡”机制(不可挽回性)删掉,“随机生成地图”保留,并且赋予结局。
研发的关键在于玩法与数值,这个项目就不起代号了,我给命名为:吸血鬼幸存者。
这是一款结合了哥特式恐怖和肉鸽元素的休闲游戏,通过一次次的选择让角色越变越强,属于挂机割草型rgit游戏,类型定位是动作休闲,弹幕设计,像素图形。
初步确定研发周期为一个月,这也是一款小体量的休闲游戏,时间应该是绰绰有余的。好了,接下来你们就看设计稿进行推进,散会。”
魏明将设计稿留下转身出门,把会议室留给项目组进行讨论。
魏明回到办公室,先刷了会近期新闻资讯,想了想,打开博浪发现,之前发的那条博浪点赞转发量暴涨,连带关注都从3万出头涨到了现在的20万。
“在电脑没有植物大战僵尸这么好玩的游戏之前,我的电脑只用来办公从来没想到用来打游戏。”
“啊啊啊,我要疯狂安利通关以后的那段音乐录像,简直萌破天际了好吗!那摇着脑袋的小向日葵,(? ̄?? ̄??)。”
“我爸妈七十多岁了都爱玩这个游戏,每天都要玩一到两个小时,别的游戏推荐给他们他们也不玩,强烈推荐!”
“为什么我喜欢这个游戏,就是你每过一关的成就感啊,当你看到你可爱的植物们把僵尸全部打死,多爽啊~~”
魏明点开评论区翻了一下评论,发现除了一些经典喷子外基本上都是夸游戏好的,他也被这群可爱的玩家逗乐了。魏明想了一下决定将新游戏立项的消息发出去。
“新游戏立项,预计一个月之后与大家见面。”
在桌面截图一个名为吸血鬼幸存者的文件夹-图片.jpg
很快一些在博浪上安家的网友就发现了,评论转发。
“期待!植物大战僵尸已经全部通关,尽模式打到257关了。”
“魏大是不是吃了100个设计师的脑子,怎么灵感这么多。”
“我的电脑还需要很多好游戏,魏大快把我的钱包拿走。”